Mantel des Krämers

Category:
armor
Description:

Dieser alte Mantel gehörte einst einem Krämer, einem Reisenden, Kaufmann und gleichwohl Forscher der alle vier Himmelsrichtungen so manches mal passiert hat. Ursprünglich war er im Besitz von Kre’ga gewesen, doch die ersten Anfangstage auf der Insel waren hart und nicht alles was beim Eintreffen am Körper und in den Taschen war, hat die Tage überdauert. Kre’gas alter Mantel war eines der ersten Opfer von Räubern. Die Einsiedler lasen ihn in der Nähe des Westens auf. Nachdem man ihn stahl wusste man wohl nichts so recht damit anzufangen – dummes Pack. Kre’ga wird er jedenfalls erneut gute Dienste leisten.

Mantel des Krämers
Rüstungsbonus: +3
Maximaler Geschicklichkeitbonus: +5
Rüstungsmalus: 0
Gewicht: 25 lbs.
Typ: Leichte Rüstung

  1. Gelernt ist eben gelernt!
    Halborks, das ist gemeinhin bekannte, sind passionierte Leser, Forscher und werden einzig dann ungehalten wenn man sie von ihren Büchern losreist. Nun, vielleicht nicht ganz! Kre’ga jedenfalls scheint in der Erforschung des Neuem und Unbekannten seinen Beruf gefunden zu haben mit dem Ergebnis, dass er nicht nur belesen ist sondern gleichwohl gut darin Neues zu erlernen. Dieser alte Mantel erinnert ihn an die Tage als er noch am Anfang stand. Kre’ga erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Fähigkeiten welche auf Intelligenz basieren und liest Handbücher, Anleitungen, o.ä. in der Hälfte der Zeit. Zudem erhält er einen +2 Kompetenzbonus auf eine Fertigkeiten seiner Wahl. Gelernt ist eben gelernt.
  1. Erm, äh … achja!
    Kre’gas Waffe ist sein Verstand – nicht immer kühl, doch stets verständig. Sowie der Kämpfer seine Waffen regelmäßig schärft und seinen Körper trainiert, so ist Kre’ga bemüht seinen Kopf stets auf Trab zu halten um ja nicht außer Übung zu kommen. Kre’gas Intelligenz erhöht sich um +2.
  1. Eureka!
    Beim Durchwühlen der Innentaschen des Mantels – und von denen gibt es zahlreiche! stößt Kre’ga auf zwei beschriftete Notizen von denen er dachte, er hätte sie längst verloren. Es handelt sich um knappe Beschreibungen früherer Versuchsreihen. Solange Kre’ga den Mantel trägt erhält Zugriff eine Entdeckung seiner Wahl deren Voraussetzungen er erfüllt. Die Wahl ist endgültig.
  1. Ich hab’ da mal was vorbereitet
    Man weiß nie was einen erwartet wenn man in die Fremde geht und, nun, das Handwerk eines Alchemisten ist ja nichts anderes als die stete Jagd auf das Fremde und Neue. Vorbereitung ist dabei alles! Einmal pro Sitzung kann Kre’ga einen zufälligen Trank im Wert von maximal 500g aus der Innentasche des Mantels ziehen.

Aktive Fähigkeit:

  1. Halt doch endlich still!
    Aus eigener langjähriger Erfahrung weiß Kre’ga zu gut, dass eine Wunde, wenn nicht behandelt, schnell ein unliebsames Eigenleben beginnen kann. Da man nicht unbedingt immer die passende Versorgung parat hat, muss eben das herhalten was da ist – in einem Alchemielabor zumeist allerlei alchemische Zutaten und Feuer. Kre’ga kann 2x pro Tag die alchemische Zusammenstellung einer Bombe pro Tag variieren. Anstatt mit einem lauten Knall zu explodieren und Feuer die Bahn zu bereiten, explodiert sie mit einem lauten Knall und verbreitet eine regenerative Substanz. Anstatt Schaden verursacht eine so modifizierte Bombe Heilung in Höhe desselben Betrags.