Blaues Feuer

Category:
container
Description:

Amon

Mechanik:
* Das Blaue Feuer ist eine Laterne von normalen Ausmaßen und Gewicht.
* Das Blaue Feuer ist ein intelligenter Gegenstand mit einem eigenen Charakter.
* Das Blaue Feuer ist ein verfluchter Gegenstand. (Weiteres steht nicht fest)
* Das Blaue Feuer hat eine neutrale Gesinnung.
* Es verfügt über Attribute, Fähigkeiten, Feats, etc. wie ein normaler NPC – seine Eigenheiten müssen jedoch erst während des Spiels bestimmt werden. (Pokemon-like)
* Es kann von Spieler aufgehoben und getragen werden, jedoch nur mit Zustimmung des Blauen Feuers.
* Sollte kein Spieler das Blaue Feuer tragen schwebt die Laterne der Gruppe folgend bei ihnen.
* Das Blaue Feuer kann nicht auf herkömmliche Weise zestört werden.
* Das Blaue Feuer kann nach belieben in andere Ebenen übertreten.
* Das Blaue Feuer ist nur für den auserwählten Begleiter sichtbar. Dieser bestimmt durch bloßes Denken, wer weiterhin das Feuer sehen kann.
* Mittels Detect Magic kann das Feuer trotz Unsichtbarkeit schemenhaft erkannt werden, jedenfalls seine Aura.
* Sollte ein Spieler das Blaue Feuer betreten tritt lediglich sein Geist in das innere der Flamme sein, sein Körper bleibt in der Außenwelt zurück.
* Das innere des Feuers stellt keinen Schutzbunker, o.ä. dar!
* Der Körper behält seine sensorische Wahrnehmung, er kann deshalb weiterhin Geräusche, Erschütterungen, etc. wahrnehmen. Da der Geist jedoch abwesend und die Konzentration anderweitig fokusiert ist, sind Perception-Würfe um 4 erschwert während man im inneren der Laterne ist.
* Sollte ein Spieler mitsamt seines Körpers das Blaue Feuer betreten ist sein Körper und sein Bewusstsein für die Dauer untrennbar mit dem Bewusstsein von Amon verbunden, er wird ein Teil des Feuers und heizt es weiter an. Er kann während der Zeit nicht eigenständig agieren.
* Der Träger ist nicht der Besitzer des Blauen Feuers, aber das Feuer folgt ihm solange es dies wünscht.
* In der Fähigkeitenliste des Blauen Feuers ist häufig die Rede von Verbündeten. Wer als Verbündeter zählt entscheidet der Träger des Feuers. Der gewählte Verbündete muss dem zustimmen.
* Das Blaue Feuer kann mit allen Gegenständen die ein Charakter bei sich oder mit sich trägt betreten werden, etwa, um es in den Werkstätten weiterzu bearbeiten.
* Gegenstände welche innerhalb des Blauen Feuers erstellt, modifiziert oder eingelagert wurden können durch einen bloßen Willensentscheid beim Verlassen auch aus dem Feuer mitgenommen werden. Diese entstehen beim Verlassen des Feuers zu Füßen des jeweiligen Charakters.
* Es können innerhalb des Blauen Feuers Gegenstände nur dann eingelagert werden wenn die Fähigkeit Lastenträger freigeschalten wurde. Alle anderen Gegenstände welche ein Charakter absichtlich oder unabsichtlich im Feuer zurücklässt wird beim Verlassen mit ihm das Feuer verlassen. Die Laterne ist keine Deponie!


Gestaltung:
* Das Blaue Feuer beinhaltet einen Mikrokosmos im Inneren. Die weitere Ausgestaltung dessen ist dem jeweiligen GM vorbehalten.
* Im Inneren befindet sich eine Art runder Kuppelbau. Glatter Mamorboden und ringsum sieht man blaue Flammen lodern, durch die man nach Draußen schauen kann. Die Temperatur ist kühl. Im Zentrum des Kreises befindet sich ein Podest auf dem ein Buch liegt. Kurz dahinter befindet sich eine Gesteinsplatte auf kniehöhe, in der mehrere leere Einlassungen zu sehen sind.
* Das Buch beinhaltet alles Wissenswerte, Informationen, Hintergrundwissen, etc. über das Feuer bis zu dem Maße, wie der jeweilige GM dies wünscht. Auf der Gesteinsplatte befinden sich Einlassungen die drei schematischen Darstellungen eines Baumes ähneln. Über diesen “Bäumen” befindet sich eine Einlassung die, im Gegensatz zu allen anderen, leicht rot schimmert.


Fähigkeiten:
* Die Fähigkeiten das Blauen Feuers stehen in dem Buch, im Zentrum.
* Das Buch liegt auf einem Podest, einer Sanduhr. Sobald der Sand in der Uhr durchgelaufen ist, ist es möglich eine Prüfung zu beginnen. Wie lange es dauert bis der Sand durchgelaufen ist und wie lange er am Grund verbleibt ist dem GM vorbehalten zu entscheiden
* Das Feuer verfügt über diverse Fähigkeiten, welche durch die Spieler freigeschalten und entwickelt werden können.
* Das Blaue Feuer gewährt Spielern, die nicht beim Play sind, die Möglichkeit den Charakter während seiner Abwesendheit im Inneren des Feuers zu hinterlassen.
* Sollte an einem unüblichen Tag Play sein, erhalten abwesende Spieler 100% der Erfahrungspunkte.





Fähigkeitsbaum
* Es gibt drei Zweige.
* Es gibt fünf Stufen.
* Um eine Fähigkeit wählen zu können, muss die entsprechende Stufe für den jeweiligen Zweig freigeschaltet werden.
* Um einen Zweig weiter freizuschalten ist eine Prüfung notwendig. Hinter jeder der drei Türen im inneren der Laterne befindet sich ein Prüfungsraum. Die Ausgestaltung der Prüfung obliegt dem jweiligen GM, doch sollte der Schwierigkeitsgrad sich an den fähigen der Gruppe bemessen. Es ist davon ab, eine gute Möglichkeit im Kampf z.B. verschiedene Szenarien auszuprobieren.
* Der Schwierigkeit misst sich an den Fähigkeiten der Gruppe, jedoch sollten höhere Stufen verständlicherweise auch einen deutlich höheren Schwierigkeitsgrad anzeigen, sodass die Laterne nach und nach mit den Charakteren levelt und man nicht schon mit Stufe 10 alle Stufen freigeschalten hat.
* Sollte die Gruppe eine Prüfung nicht bestehen, wird sie unbeschadet aus der Prüfungskammer geworfen.
* Neben Kämpfen sind auch andere Formen der Prüfung denkbar: Rätsel, ein Auftrag etwas zu beschaffen, ein moralisches Dilemma wo die Gruppe eine Entscheidung mit Auswirkungen treffen muss oder auch andere Szenarien, z.B., dass jedes Gruppenmitglied seine Geschichte darstellen muss oder sie nachgespielt wird oder einen Hindernissparkour. Kämpfe sind natürlich naheliegender, aber die Prüfungen sollten ruhig variieren.
* Jeder Versuch kostet eine bestimmte Menge <x>. Welchen Preis ein Versuch hat obliegt dem GM. Eine naheliegende Option wäre es, dass die Gruppe für jeden Versuch Gold zahlen muss. Auch der Preis richtet sich nach dem Vermögen der Gruppe.
* Sollte die Gruppe eine Prüfung nicht bestehen, wäre es vielleicht sinnvoll, sie manchmal durch eine andere zu ersetzen, sodass man sich nicht speziell auf eine Prüfung vorbereiten kann.
* Um eine Fähigkeit zu aktivieren muss ein Siegel eingesetzt werden. Mit dem Freischalten einer Stufe erhält der Träger ein Siegel die er in einen beliebigen, freigeschalteten Slot einsetzen kann.
* Weitere Siegel können durch den GM als Belohnugen oder in Form von Aufträgen verteilt werden. Eine denkbare Belohnung für Nebenaufträge. Be creative!
* Es sollten jedoch nicht zu schnell zuviele Siegel auf diese Art verteilt werden, da dies die Balance zu leicht gefährden könnte.
* Der GM kann Möglichkeiten einbauen, verteilte Siegel zurückzugewinnen und neu verteilen zu können. Dies sollte jedoch mit einer Hürde, Preis, etc. versehen sein.
* Jeder Charakter erhält zu Beginn jeder Sitzung eine Essenz.
* Die Aktivierung einer aktiven Fähigkeit kostet eine Essenz.
* Besonders starke aktive Fähigkeiten habe weitere Einschränkungen, kosten aber ansonsten ebenfalls eine Essenz.
* Der GM kann sich, bei Wunsch, Möglichkeiten überlegen wie die Charaktere weitere Essenzen erhalten können ( Ausspielen des Charakters, Erfüllen eines Auftrags, etc.).
* (A) bedeutet Aktive Fähigkeit. Solche Fähigkeiten benötigen eine Essenz beim Einsatz.
* (P) bedeutet Passive Fähigkeit. Solche Fähigkeiten sind i.d.R. passiv, werden daher nicht aktiviert. Es gibt passive Fähigkeiten die aktiviert/deaktiviert werden können. Dies benötigt keine Essenz. Desweiteren unterliegen solche Fähigkeiten in vielen Fällen einer Abklingzeit.
* (S) bedeutet Steigerbar. Diese Fähigkeit kann gesteigert werden durch das Einsetzen weiterer Siegel.

Verteidigung
Mitleiden (P),(S). (Stufe 1) Es wird ein Paar gewählt, wobei einer jeden Schaden – tödlichen und nicht-tödlichen – den er erleidet auf den anderen zur Hälfte überträgt (abgegerundet). Diese Wahl kann alle vier Sitzungen geändert werden. (Stufe 2) Es kann ein weiteres Paar ausgewählt werden, dabei darf kein bereits ausgewählter Charakter bei sein.
Scheintod (P),(S): (Stufe 1) Sollte der Träger oder ein Verbündeter den er ausgewählt hat unter auf 0 oder weniger Lebenspunkte fallen wird dieser automatisch mit 1/4 seiner maximalen HP stabilisiert. Diese Fähigkeit ist nur einmal benutzbar. Für weiteren Gebrauch muss sie aufgeladen werden, indem man dem Tod ein Leben opfert, da man ihn um ein Leben betrogen hat. Das eingesetzte Siegel wird bei Auslösung der Fähigkeit aufgebracht. (Stufe 2) Ein so auferstandener Charakter wird mit 1/2 seiner maximalen HP stabilisiert.
Vitalwerte (P),(S): (Stufe 1) Amon fungiert als Bindeglied für den Träger und jeder willigen Person die er angibt. Alle ausgewählten Personen erhalten erfahren unmittelbar wie es um die körperliche und geistige Verfasstheit jeder anderen Person gibt (Siehe: Status (Spell)). Jeder kennt die HP der anderen. (Stufe 2) Zwischen jedem Verbündeten entsteht eine empathische Verbindung.
Versorgung (P),(S): (Stufe 1) Im inneren der Laterne entsteht jede Sitzung ein Heiltrank, dessen Stärke abhängig von den HD des Trägers ist. Die maximale Anzahl der so entstehenden Tränke entspricht der Spieleranzahl von Träger und seinen Verbündeten. (Stufe 2) Die maximale Anzahl an Tränken wird auf das doppelte der Spieleranzahl erhöht.
Lazarett(P),(S): (Stufe 1) Es entsteht im inneren der Laterne ein Krankenzimmer mit einem Bett. Charaktere die verwundet sind, können im Krankenzimmer ausruhen. Seine natürliche Regeneration erhöht sich auf Konstitutions-Modifikator + 3. Verwundete, die nicht bei Bewusstsein sind, können ohne eigene Willensentscheidung von Verbündeten auf das Krankenzimmer gebracht werden. Sollten ihre Lebenspunkte zu diesem Zeitpunkt unter 0 liegen werden sie während ihres Aufenthalts im Krankenzimmer automatisch stabilisiert. (Stufe 2) Es entsteht ein weiteres Bett.
Wärme (A),(S): (Stufe 1) Amon strahlt ein wärmendes Licht aus, dass Wunden schließt. Heilt den Träger oder einen Verbündeten um 2 HP/Stufe des Trägers. Dies ist eine freie Aktion. (Stufe 2) Die Anzahl der geheilten HP erhöht sich auf 3 HP/Stufe des Trägers.
Heilkunde (P): Erhöht die Gesamtheilung von Heilfähigkeiten (Tränke, Zauber, etc.) um +1/2 Stufen des Trägers. Auf diese Art kann die Heilwirkung um maximal 5 Punkte erhöht werden.
Geborgenheit (P),(S): (Stufe 1) Erhöht den Schadensreduktion (DR X/-) des Trägers und seiner Verbündeten um +1/2 Stufen des Trägers. Auf diese Art kann der Schadensreduktion um maximal 2 Punkte erhöht werden. (Stufe 2) Der maximale Schadensreduktion erhöht sich auf 4 Punkte.
Equilibrium (P),(S): (Stufe 1) Der Träger und jeder Verbündete kann seinen Verteidigungswert reduzieren womit ein anderer Verbündeter seinen Verteidigungswert erhöhen kann. Diese Auswahl kann alle zwei Sitzungen geändert werden. Es können 1 Punkt Rüstungswert/2 Stufen des Trägers an Rüstungswert getauscht werden. Auf diese Art können maximal 3 Rüstungspunkte getauscht werden. (Stufe 2) Die maximale Anzahl an getauschten Rüstungspunkten erhöht sich auf 6.

Unterstützung
Lastenträger (P),(S): (Stufe 1) Im Mikrokosmos entstehen Regale, Truhe und Schränke in denen Gegenstände und Gold bis zu einem Gesamtgewicht von 50lb./Stufe des Trägers. (Stufe 2) Die Traglast erhöht sich auf maximale 75lb./Stufe des Trägers. (Stufe 3) Die Traglast erhöht sich auf maximal 100lb./Stufe des Trägers.
Abschrift (P),(S): (Stufe 1) Im Mikrokosmos werden in Büchern Gedanken, Informationen, Wissen, etc. des Trägers sowie alle Verbündeten seines Wunsches gespeichert. Dies gilt für Karten die ein Verbündeter sah, Bücher die jemand je las, Namen die hörte und ähnliches. Um eine Schriftstück, Zeichnung, etc. zu memorieren ist ein d20-Wurf notwendig (DC10). Eine Seite zu memorieren dauert eine Runde. Sollte der Wurf erfolgreich sein, erscheinen die memorierten Texte, Gedanken, etc. im inneren der Laterne. Der Träger sowie jeder Verbündete kann gleichermaßen nicht-physische Texte memorieren (z.B. Namen die man hörte, Gedanken die man dachte, etc.) – dies erfordert gleichermaßen einen d20-Wurf (DC 10) und sie erscheinen gleichermaßen im Inneren der Laterne (Vergleiche: Autohyponosis)). (Stufe 2) Reduziert den DC auf 5.
Werkstätte (P),(S): (Stufe 1)Im Mikrokosmos entsteht eine Werkstätte (z.B. Alchemielabor, Schmiede, Gerberei, etc.) nach Wunsch des Trägers. Ein Charakter kann mit dem Wunsch dort zu werken, Amon betreten. Auf Crafting-Würfe die er dort ausführt erhält er einen +2 Bonus. Für jeden Crafting-Skill ist eine Werkstätte denkbar. (Stufe 2) Anstatt dem Charakter fertigt Amon den gewünschten Gegenstand an. Der Charakter muss alle notwendigen Materialien besitzen und Voraussetzungen erfüllen. Er muss einzig nicht mehr während der Herstellung anwesend sein und sich dem widmen. (Stufe 3) Die Herstellung eines Gegenstands dauert nur noch die Hälfte der normalen Zeit.
Heimkehr (A),(S): (Stufe 1)Der Träger kann für Amon ein Binderitual ausführen. Amon erhält damit eine peramente Verbindung zu den Ort, an dem das Ritual ausgeführt wurde. Der Träger und jeder seiner Verbündeten kann durch ein weiteres Ritual zu diesem Ort zurückkehren. Die Vorbereitung dafür dauert eine Stunde. Alle 4 Sitzungen einsetzbar. (Stufe 2) Es kann ein zweiter Bindepunkt gewählt werden.
Arkaner Speicher (A), (S): (Stufe 1) Die Laterne kann durch Magiewirker geladen werden um einen Zauber zu speichern. Um auf diese Art einen Zauber in die Laterne zu speichern muss der entsprechende Zauber zunächst vom Magiewirker memoriert werden; beim Speichern wird der Zauber verbraucht und der Slot belegt. Der gespeicherte Zauber kann daraufhin vom Träger und jedem Verbündeten über die Laterne ausgelöst werden. Der DC für einen Zauber der auf diese Art gewirkt wird ist 10 + Attributsmodifikator (Int/Cha/Wis) des Magiewirkers der den Zauber eingab. Die Auswahl an speicherbaren Zaubern ist begrenzt. Das Auslösen dieses Zaubers ist eine Standardaktion. Zauber der folgenden Schulen, Domänen und Subtypen können nicht gespeichert werden:

Ausnahmen und weitere Beschränkungen obliegen der SL. (Stufe 2) Die Laterne kann insgesamt zwei Zauber speichern. Der Slot wird beim Speichern nicht aufgebraucht. (Stufe 3) Die Laterne kann insgesamt drei Zauber speichern. Der Slot wird beim Aufladen nicht verbraucht und nicht belegt.
Vorahnung (A): Im inneren der Laterne entsteht eine Schale in der ein ewig-brennendes Feuer lodert. Der Träger kann alle vier Sitzungen eine konkrete Frage, die Zukunft betreffend, auf einen Zettel schreiben und in das Feuer werfen. Nach kurzer Zeit erhält er eine Antwort. Die Genauigkeit der Antwort hängt von der Präzesion der Fragestellung ab (Siehe Augury (Spell)). Die Chance eine aussagekräftige Antwort zu erhalten beträgt 70% + Stufe des Trägers.
Geheimbund (P): (Stufe 1) Der Träger und jeder seiner Verbündeten erlernt eine Sprache die lediglich den Ausgewählten bekannt ist. Diese Sprache kann sowohl geschrieben als auch gesprochen werden. Ein NPC kann durch einen erfolgreichen Linguistic-Wurf versuchen die Sprache – gesprochen oder geschrieben – zu entschlüsseln.
Neuanfang (A), (S): (Stufe 1) Eine Handlung, welche in der letzten Runde getätigt wurde, kann rückgängig gemacht werden, selbst wenn niemand mehr leben sollte um solch einen Wunsch äußern zu können. Sobald diese Fähigkeit eingesetzt wird erlischt das eingesetzte Siegel. (Stufe 2) Während eines Kampfes oder inmitten einer laufenden Herausforderung kann diese beendet und auf Neustart gesetzt werden. Der Kampf bzw. die Herausforderung beginnt dann erneut in der ersten Runde von vorne.
Essenz (P): Der Träger und jeder seiner Verbündeten erhält eine zweite Essenz zu Beginn jeder Sitzung.

Verstärkung
Zähigkeit (P): +1 HP / Stufe des Trägers und jeder seiner Verbündeten.
Fähig (P),(S): (Stufe 1) Der Träger und jeder Verbündete erhält einen Fertigkeitspunkt/2 Stufen. Auf diese Art können maximal 4 Fertigkeitspunkte erhalten werden. (Stufe 2) Die maximale Anzahl an zusätzlichen Fähigkeitspunkten erhöht sich auf 8.
Talentiert (P): Der Träger und jeder Verbündete erhält ein Feat-Punkt den er frei verteilen darf.
Glück (A): (Stufe 1) Der Träger sowie jeder Verbündete darf einen beliebigen Wurf wiederholen. Sollte diese Fähigkeit genutzt werden, zählt der zweite Wurf – selbst wenn das Ergebnis schlechter sein sollte, als der erste. (Stufe 2) Der Träger und jeder Verbündete kann diese Fähigkeit einsetzen um einen anderen Verbündeten zu erlauben, einen Wurf zu wiederholen.
Sammeln! (P),(S): (Stufe 1) Der Träger und jeder Verbündete erhält ein gemeinsames Teamwork-Feat. Dieses Feat kann alle 3 Stufen des Trägers geändert werden. (Stufe 2) Dieses Feat kann alle 5 Sitzungen geändert werden. Das Umtrainieren dauert eine InGame eine Woche und setzt voraus, dass der Träger sowie alle Verbündeten über diesen Zeitraum geneinsam kontinuierlich trainieren ( Mindestens 6 Stunden täglich.).
Gedächtnis (P),(S): (Stufe 1) Spieler die an einem regulären Abend abwesend sind, erhalten 25% der Erfahrungspunkte. (Stufe 2) Der EP-Bonus erhöht sich auf 50%.
Helfende Hand (P),(S): (Stufe 1) Amon gewährt einen +2 auf eine Fertigkeit nach Wahl des Trägers für den Träger und alle seine Verbündeten. Die gewählte Fertigkeit kann alle drei Sitzungen geändert werden. (Stufe 2) Es kann eine weitere Fähigkeit ausgewählt werden.
Rad des Schicksals (A): Der Träger und jeder Verbündete kann einen der folgenden Werte benennen: Rettungswurf, Rüstungswert, Angriffswert, Attributsmodifikator. Er kann eine Zahl zwischen 1 und 5 wählen und würfelt einen d20. Der GM notiert den Wert des Wurfs aber sagt ihm den Spieler nicht. Zu einem späteren, beliebigen Zeitpunkt kann der Spieler Hoch oder Tief sagen. Sollte der Wurf geglückt sein, wird der gewählte Wert um die genannte Zahl bis zum Ende des Tages erhöht. Sollte der Wurf nicht geglückt sein, wird der gewählte Wert um die genannte Zahl bis zum Ende des Tages reduziert.
Übungsplatz (P): Im inneren der Laterne entsteht eine Trainingshalle in welcher der Träger und seine Verbündeten trainieren können. Alle sechs Sitzungen ist es möglich, eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten in der Trainingshalle zu erwerben. Wettkämpfe zwischen den Spielern – zwei Gruppen gegeinander, ausgewürfelte Gruppenzusammenstellung – bestimmen, wer am Ende des Monats wieviel der Erfahrungspunkte erhält. Es müssen mindestens fünf Wettkämpfe stattgefunden haben ehe die Erfahrungspunkte ausgeschüttet werden. Es zählt nicht die Anzahl der Siege, sondern das Verhältnis von Sieg/Niederlage. Verletzungen heilen automatisch beim Verlassen der Trainingshalle. Die erreichbaren EP sollten nicht zu hoch sein, dennoch hoch genug um einen Anreiz zu bieten. Die Wettkämpfe können jederzeit ausgetragen werden. An jeder sechs Sitzung werden dann die EP ausgeschüttet, sofern bis dahin fünf Wettkämpfe stattgefunden haben.


Entdeckungen

* Entdeckungen sind Aufträge, Tätigkeiten, etc. an denen Amon interessiert wäre, die Gruppe dabei zu beobachten.
* Sollte die Gruppe die Neugierde von Amon befriedigen können, so würde für jede vervollständigte Entdeckung ein Siegel bereit gestellt werden.

#1 Amon ist daran interessant den Prozess der Fortpflanzung besser zu verstehen. Er wünscht, dass mindestens ein Mitglied der Gruppe mit einem anderen Lebewesen kopuliert und sie schwängert.

#2 Amon ist daran interessiert die Veränderlichkeit der Persönlichkeit zu beobachten. Sollten zwei Charaktere ihre Gesinnung in zwei Schritten verändern wäre Amons Neugierde vorerst befriedigt.

#3 Amon ist daran interessiert Empfinden und Auswirkungen zu erfahren, welche extreme Handlungen nach sich ziehen. Sollten zwei Mitglieder der Gruppe jeweils eine herausragend gute oder herausragend böse Tat begehen oder über einen längeren Zeitraum dezidiert gute oder böse Taten begehen, so würde Amon als Ermutigung für extremes Verhalten ein Siegel in Aussicht stellen.

#4 Amon war das Konzept der Bescheidenheit schon immer fremd, denn warum sollte jemand weniger haben wollen als er könnte? Um dies besser verstehen zu können, würde er ein Siegel bereit stellen, sollte die Gruppe gemeinsam ein Gelübde über einen längeren Zeitraum praktizieren. Möglich sind dabei die Gelübde der Wahrheit oder des Friedens. Sollte ein Mitglied dieser Gruppe das Gelübde brechen müsste die Gruppe gemeinsam erneut die volle Dauer von Anfang an beginnen, sollte es daran interessiert sein ein Siegel zu erhalten.

#5 Amon hält von Worten wenig um Gedanken auszudrücken. Gedachte Gedanken sind die reinsten, denn jede ausgesprochene Wort, nun, es ist als würde man ein wunderschönes Lied komponieren nur um es dann anschließend zu furzen. Die Melodie mag schön gedacht sein, doch klingen tut sie fürchterlich – vom Geruch abgesehen. Dennoch weiß Amon um die Beschränktheit des meisten sterblichen Lebens, kurz: allen Lebens. Häufig beobachtete er, dass Scham, Verlegenheiten und schallendes Gelächter ausbrach wenn Menschen begangen über sich zu sprechen und zur Abwechslung ehrlich zu reden. Das Konzept des Humors verstand er nie, doch hat er seine eigene Vorliebe daran gefunde Menschen in misslichen Lagen zu sehen die ihnen womöglich unangenehm sind. Spass macht es ihm nicht. Es fasziniert ihn! Sollten die Mitglieder der Gruppe sich dazu bereit erklären ehrlich eine Erzählung über ihr Leben dem Rest darzubieten, wer er ist, was er erlebte, was ihn antreibt, kurz: sollten die Mitglieder vor dem Rest sich verbal entkleiden und präsentieren wie sie sind, so würde Amon für derartig gute Unterhaltung ein Siegel entbehren.
Bio:

“[…]
Volkserzählungen sind voll von wundersamen Erzählungen über seltsame Erscheinungendie im Wald lauern und welche des Nachts über dem Bett ihr Unwesen treiben. Gleichsam weiß jeder von abstrusen Dingen zu berichten, Dinge größter Macht – die natürlich niemand je gesehen hat. Über alle Dinge zu denen der Volksmund etwas zu berichten gibt, so ist es doch eine gar unscheinbare Laterne welche doch aber die kühnsten Phantasie der Schandmäuler in den Schatten stellt.

text

Das “Blaue Feuer”, so einer von vielen Namen unter dem sie bekannt ist, zählt zweifellos zu einem der gefährlichsten Artefakte. Ein alter Fluch, erzählt man sich, liegt auf dieser Laterne, deren Licht nie ganz vergeht. Des Nachts soll sie schon vielen erschienen sein, unscheinbar auf einem Fenstersims liegend oder in der Gossen der Straße. Jene die sich ihrem Blick entziehen entkonnten sprachen von einer schwachen, blauen Flamme die hinter den vergilbten Glastürchen flimmert. Als würde eine Hand sie packen, taumelten sie immer näher auf die unscheinbare Laterne zu, immer näher und mit jedem Schritt begann die einst schwache Flamme immer stärker zu lodern, als würde sie lüstern warten.

Was weiter geschah, weiß jedoch niemand zu berichten. Jene die es könnten verfiehlen der Apathie, andere verschwanden kurze Zeit darauf und jene die noch bei klaren Verstand sind, waren stark genug ihren Blick früh genug abzuwenden. Der Volksmund, sofern man ihm überhaupt etwas glauben darf, jedoch, sagt, dass das “Blaue Feuer” den letzten Hauch der Seele in sich aufnimmt und sich selbst befeuert. Warum, doch, dieser obskure Name, mögt ihr fragen? Nun, manch einer glaubt in alten Texten hinweise auf dieses Wesen wiedergefunden zu haben. Sie sagen, der Blick in das blaue Schimmern bringe nicht jedem den Seelentod, doch nur jenen, welche zu schwach sind eine innere Prüfung zu bestehen. Jene welche Stärke beweisen, erfahren Glückseeligkeit und jenen wird das “Blaues Feuer” stets ein Rückzugsort sein, ein sicherer Hafen. So ist es nicht Mordlust, welche dieses Ding zu ihren nächtlichen Streifzügen treibt – doch leider fand sie nur wenige die sich ihr würdig erwiesen, die Mehrheit war der Pöbel und Bewohner der Gosse.

Was sie nun tatsächlich ist, ich weiß es nicht. Ein Mysterium aber, gewiss.
[…]"

Auszug aus, “Aberglaube und Okkultismus im Volksglauben
- Albert “Amon” Artell, Meister der Volkskunde

Blaues Feuer

Terra Incognita Conhail